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Educação

Pesquisa da UFG avalia uso de jogos digitais na aula de Educação Física

Ideia foi aplicada em escola municipal | 22.02.24 - 12:50 Pesquisa da UFG avalia uso de jogos digitais na aula de Educação Física (Foto: divulgação)A Redação
 
Goiânia – O profissional de Educação Física Elker de Oliveira Lourenço elaborou uma intervenção pedagógica para incluir os jogos eletrônicos em aulas de Educação Física. A ideia é utilizar games de modo crítico e criativo como conteúdo da disciplina. O trabalho foi realizado na Escola Municipal Valdir Gonçalves de Aguiais, em Aparecida de Goiânia, e faz parte da pesquisa de mestrado de Elker, orientada por Ana Paula Salles da Silva e coorientada por Flórence Rosana Faganello Gemente, ambas professoras da Faculdade de Educação Física e Dança da Universidade Federal de Goiás (Fefd/UFG), no âmbito do Programa de Mestrado Profissional em Educação Física em Rede Nacional (Proef).
 
O estudo resultou também em dois produtos educacionais. Um deles é um e-book didático para orientar professores interessados em aproximar os jogos das salas de aula. O outro é uma apresentação em vídeo com o objetivo de dar visibilidade às experiências vivenciadas na intervenção pedagógica. Ambos os produtos estão disponíveis de modo on-line e gratuito.
 
O e-book “Jogos Eletrônicos e Mídia-Educação: Possibilidades pedagógicas para a Educação Física escolar” foi desenvolvido com base na aplicação dos jogos nas aulas e nas potencialidades e dificuldades percebidas durante o estudo. A pesquisa adota o princípio da mídia-educação, conceito que trabalha a ideia de integrar as mídias aos processos educacionais, como forma de tornar a educação mais dinâmica e síncrona a seu tempo. Partindo disso, o trabalho teve como objetivo encontrar meios para ensinar sobre os games nas aulas de Educação Física escolar. O estudo também buscou oferecer outras opções metodológicas aos professores da área.
 
Desenvolvida em 2023, a abordagem focou nos estudantes do quinto ano do ensino fundamental, ou seja, crianças entre 9 e 10 anos, e contou também com a participação de 29 professores de Educação Física da rede municipal de ensino de Aparecida de Goiânia. A partir dos questionários aplicados tanto aos alunos quanto aos docentes, o pesquisador elaborou uma intervenção pedagógica em dezessete aulas do calendário escolar.
 
Dentro dessas aulas, foram utilizadas a concepção de atualização de jogos eletrônicos em práticas corporais. Os alunos experimentaram corporalmente jogos como Pac-man, Among Us e Free Fire, dinâmica realizada dentro do espaço escolar para além das telas, mas também através delas, com o Just Dance Now, exergame (ou jogos ativos) de dança. Seguidos todos esses passos, Elker adquiriu a base de dados para iniciar a análise que culminaria em um dos seus produtos, o e-book.
 
Entre alunos e professores
Uma das questões mais pontuais observadas durante a intervenção pedagógica foi a disparidade de acesso e domínio entre alunos e docentes. De acordo com os dados da pesquisa, 96% dos estudantes tinham acesso a algum tipo de jogo, esse número caiu pela metade quando comparado aos professores. “A maior parte dos alunos demonstra grande afinidade com o formato e, em contrapartida, a maioria dos docentes afirmou não trabalhar com os jogos por falta de conhecimento ou formação específica”, afirma o pesquisador.
 
Os dados caminham para a necessidade da disponibilização de formações continuadas aos professores para que tenham o domínio para integrar os jogos eletrônicos ao currículo da Educação Física, avalia Elker de Oliveira. “Os games já aparecem nos documentos curriculares federal e estadual como objeto de conhecimento a ser abordado em aulas de Educação Física escolar”, afirma.
 
Dentre os professores participantes da pesquisa, 83% deles nunca tiveram contato com uma formação envolvendo mídias ou mesmo tecnologia na Educação Física, e apenas 14% dos profissionais tiveram a formação em tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs). “Quanto aos dados referentes aos jogos eletrônicos, a situação ainda é mais crítica, pois nenhum deles participou de formação sobre o uso de jogos em realidades escolares”.
 
Outro desafio encontrado pelo pesquisador foi a ausência ou insuficiência de recursos digitais na unidade escolar e o mau funcionamento da internet nas aulas.  “Para contornar, eu propus alguns momentos pedagógicos em que os alunos levassem os seus próprios celulares. Em parte, isso auxiliou bastante, mas também gerou outros problemas como a impossibilidade de todos os alunos baixarem o mesmo jogo, ou o mesmo aplicativo. Além de não saber antecipadamente quantos dispositivos eletrônicos estariam disponíveis no dia da aula”.
 
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