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Da lousa para a tela

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08.02.2019 - 12:16:00
 
Goiânia – As tecnologias digitais de informação e comunicação estão mudando a forma como nos comunicamos, como aprendemos, produzimos, e até mesmo como nos relacionamos. Essas ferramentas estão presentes nas mais diversas atividades do nosso dia a dia. Mas como inserir esses recursos tecnológicos na sala de aula aproximando a escola deste universo cada vez mais comum dos estudantes?
 
O consumo facilitado de vídeos do YouTube, por exemplo, criou uma cultura de aprendizado passivo e de curto prazo. Uma pesquisa realizada em setembro de 2018 pela Pearson Education aponta que 59% dos jovens da geração Z (nascidos a partir de 2001) preferem aprender assistindo a vídeos curtos no YouTube. Logo, quando fazemos uso de recursos digitais nos processos de ensino e aprendizagem, naturalmente já estamos atraindo a atenção dos mais jovens, falando e interagindo com a linguagem do seu tempo.
 
Quando pensamos nessa relação entre os jovens e as tecnologias, também é importante lembrar que estamos falando de uma geração que já nasceu hiperconectada, com a ascensão da internet e a euforia da mobilidade no acesso à web. Para essa geração, ter acesso à internet e usufruir de recursos tecnológicos é natural, algo muitas vezes visto como essencial. A forma com que esses jovens aprendem e produzem está diretamente ligada à essa relação com as tecnologias digitais.
 
Os games por exemplo, fazem parte desse universo e estão cada vez mais inseridos nas atividades educacionais. A gamificação, conceito criado pelo britânico Nick Pelling em 2002, mostra que os conceitos dos games podem ser aplicados na resolução de problemas e em conceitos do mundo real. A Rede Marista de Solidariedade, que atende gratuitamente mais de 7.300 crianças em áreas de vulnerabilidade nos estados do Paraná, Santa Catarina, São Paulo e Mato Grosso do Sul, já utiliza esse recurso em suas escolas sociais. O 10/10 – O Jogo, por exemplo, foi criado para desenvolver habilidades colaborativas, sociais e técnicas para preparar adolescentes de 14 a 16 anos para o mercado de trabalho.
 
O que torna os games não populares ainda em sala de aula é a necessidade de uma metodologia bem elaborada para que a atividade não seja confundida com um momento de entretenimento. Para combater essa possível fragilidade envolvendo o uso dos games em sala de aula, empresas estão criando jogos educacionais similares aos jogos comuns aos jovens, como o Minecraft Education Edition, uma versão do famoso game Minecraft, mas com foco educacional, no qual o educador acompanha as ações dos estudantes e promove desafios dentro do ambiente virtual dos games.
 
Por meio de etapas de desafios pessoais e coletivos, o uso da tecnologia em sala de aula contribui no desenvolvimento de habilidades criativas, além de oferecer estímulo ao protagonismo das crianças e adolescentes.
 

*Lucas Grubba é analista de tecnologias da Rede Marista de Solidariedade, especialista em eletrônica e mestrando em Educação pela Universidade de Ciências e Tecnologias de Miami.

 
 
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por Lucas Grubba

*Mônica Parreira é repórter do jornal A Redação

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